ملخص
أصبح للألعاب الإلكترونية سوقاً عالمية تختص بها، وتقسم بحسب نوع الألعاب، مثل وحدة التحكم والجهاز اللوحي والهاتف الذكي والكمبيوتر الشخصي وغيرها
تعد الألعاب على أنواعها أسلوباً فعالاً للتعلم وتنمية المهارات المعرفية والحسية والحركية، بخاصة إذا ما استهدفت فئة عمرية محددة وخضعت لدراسة تأخذ بالاعتبار النواحي السيكولوجية والتدرج في اكتساب المعارف، ولكن حتى الألعاب البسيطة بإمكانها أن تدرب الطفل على الألوان والأشكال المختلفة والملمس وتطور قدرة الحواس على الإحساس بالأشياء.
الألعاب التعليمية
وإذا عدنا إلى بدايات الأربعينيات نجد ألعاباً بسيطة مثل الكرات والبنادق والألعاب الورقية، تلتها الألعاب الحركية مثل القفز على الحبل، ومن ثم ظهرت "باربي" للفتيات ومعها قطع المكعبات التركيبية وأخذت حيزاً كبيراً من الشعبية قبل أن تظهر ألعاب الفيديو وتسرق الأنظار من الكبار قبل الصغار، ليبدأ انتشار "الأتاري" ومكعبات الروبيك ومجموعة متنوعة من الألعاب الإلكترونية، وبالتزامن مع هذا لم يتوقف إنتاج الألعاب الواقعية من الدمى التي تنوعت واختلفت أشكالها وخاماتها مع السنين والأشكال التركيبية والتماثيل والألعاب الإسفنجية وغيرها.
اقرأ المزيد
يحتوي هذا القسم على المقلات ذات صلة, الموضوعة في (Related Nodes field)
لكن في ظل التوجه العام السائد اليوم والمنحاز بقوة نحو التكنولوجيا يبدو وكأن هذا النوع من الألعاب لم يعد يستهويهم بالقدر الكاف، إذ نجد غالبية الأطفال مولعين بالأجهزة المحمولة الذكية، حتى إن البعض أصبح مدمناً عليها، بالتالي قد نصل إلى يوم يهجر فيه الأطفال الألعاب الواقعية لينتقلوا إلى التعلم والتسلية من خلال نظيرتها الإلكترونية.
الألعاب الإلكترونية
ترجع حكاية الألعاب الإلكترونية المتداولة بين العامة إلى سبعينيات القرن الماضي، إذ انتشرت لأول مرة على شكل ألعاب الفيديو، بينما ظهرت ألعاب الموبايل مع شيوع الهواتف المحمولة في التسعينيات، وبدا الجيل الأول من ألعاب الموبايل بسيطاً، فكانت اللعاب مثبتة مسبقاً وكلاسيكية تفتقر للتعقيد، ودخل عصر منصات إنشاء الألعاب الأكثر تعقيداً وتحميلها من متاجر التطبيقات، لننتقل اليوم إلى دمج تقنية الواقع الافتراضي والمعزز.
وفي حين يعتقد كثيرون أن لعبة الثعبان الشهيرة الخاصة بهواتف نوكيا هي أول لعبة صدرت على الهاتف المحمول فإن الحقيقة أنه قد سبقها ألعاب عدة، ورسمياً تعد لعبة Tetrisأول لعبة محمولة صدرت عام 1994، وهي لعبه تكديس الأشكال بشكل صحيح فوق بعضها وتجنب حدوث فراغات لاستكمال صف أفقي متشابه كامل، بينما يعتقد المتخصصون في المجال التقني أن لعبة الألغاز Scramble التي صدرت عام 1993 هي أول لعبة محمولة على الإطلاق، ليلهما عام 1997 لعبة Snake التي حظيت بالنجاح الأكبر، ثم تتالت الألعاب وتنوعت مع تطور الهواتف الذكية وصولاً إلى الألعاب العصرية المعقدة رسومياً.
صناعة بمليارات الدولارات
واليوم أصبح للألعاب الإلكترونية سوقاً عالمية تختص بها، وتقسم بحسب نوع الألعاب، مثل وحدة التحكم والجهاز اللوحي والهاتف الذكي والكمبيوتر الشخصي وغيرها، وتشهد سوق الألعاب نمواً متزايداً، إذ قدر بمبلغ 245.10 مليار دولار عام 2023، ويتوقع أن تصل إلى 376.08 مليار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 8.94 في المئة خلال فترة التنبؤ، وكانت قد أسهمت عمليات الإغلاق التي سببتها جائحة كورونا بهذا النمو المركب.
وفي حين تسهم الألعاب التعليمية في تكوين شخصية الطفل ونموه وتعليمه، وتعزز نشاطه وتقوي حس المشاركة والتعاون للوصول إلى أهداف تربوية وتعليمية مدروسة، يوجه للألعاب الإلكترونية سيل من الاتهامات ويحذر بكثافة من تأثيرها السلبي على الدماغ، بسبب إفراز هرمون الدوبامين الذي يهدد مع الوقت بخطر الإدمان الذي يقلل بدوره القدرة على التركيز والتحكم بالانفعالات ويسبب اضطرابات في النوم والأكل، مروراً بتأثيره الكبير على مجموعة من المهارات الطبيعية كالتعاطف والمرونة والسلوك المتوازن والإبداع، ووصولاً إلى تأثير الجلوس لساعات طويلة على صحة العمود الفقري والنشاط البدني والنظر والحواس ككل.
التعلم باللعب
لكن يبدو وكأنما هناك نقاط أخرى مضيئة في نهاية هذا النفق إذا ما تتبعنا بعض المناهج التعليمية التي عادت إلى الساحة بأشكال جديدة، والتي ظهرت في الأساس بغرض دمج عملية التعليم باللعب مثل المونتيسوري الذي انتشر منهجها على نطاق واسع في الولايات المتحدة في بداية التسعينيات، ثم انتشرت تدريجاً حول العالم.
وتعد المونتيسوري عملية تربوية متكاملة بذاتها تعنى بالجوانب النفسية والروحية والجسدية الحركية، وتتبع الطريقة العلمية لمراقبة النظام البيولوجي لنمو الأفراد بهدف تصميم منهج تعليمي يراعي الإمكانات والخصوصيات الفردية لكل فرد وتشمل أربع مراحل عمرية، ويمكن ممارستها في المدرسة والمنزل على حد سواء، ويمتلك هذا النوع من المناهج مجموعة من الأدوات التي تمكن الطفل من التفاعل مع المعرفة المكتسبة عن طريق حواسه، وتمنحه كامل الحرية في الحركة والاختبار بعيداً من التقليد المباشر، وتقدم مزيجاً بين العملية في التطبيق من جهة والعقلانية من جهة أخرى.
لكن الأكيد أنها بحاجة اليوم إلى دعم رسمي أكبر لدمجها بشكل فعال في العملية التعليمية وإعطائها الحيز الذي تستحق نظراً إلى أهميتها في إرجاع الأطفال إلى المسار الترفيهي التعليمي الصحيح.